技术qq网技术项目应该怎么写

Mark wiens

发布时间:2023-05-25

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  】据互联网实验室调查,近年随着整个在线游戏产业的日趋成熟,我国网络游戏用户的数量将继续稳步增长。其中技术项目应该怎么写,腾讯公司推出的QQ休闲类游戏一直被行业所视为一个“现象”技术项目应该怎么写,其QQ游戏从2003年底挺进休闲游戏市场后,仅用一年多的时间,最高同时在线万以上。用一年时间完成并超越别人可能需要六、七年时间才能形成的积累,究竟是什么样的力量在驱动着QQ游戏的成功?

  过去,更多的人将QQ游戏的成功仅仅归结为腾讯庞大的用户资源,然而,不久前,腾讯的CEO马化腾在西湖论剑中曾一语破了个中玄机,“用户资源是优势,但更重要的是要把用户资源转化为胜势,这就需要我们清晰的分析和把握用户的需求,在了解用户需求方面,腾讯的社区优势非常明显”。据马化腾介绍,经过7年的发展,腾讯的用户已经围绕QQ、和‘QQ游戏’、无线G这四大网络平台形成了规模巨大的网络社区。

  在马化腾看来,在这四大网络社区中腾讯的用户主要有四个层次的需求,首先是信息传递与知识获取的需求;其次是群体交流和资源共享的需求;第三是人们对于个性展现和兴趣满足的需求;第四则是交易的需求,而作为目前满足个人娱乐需求最主要表现形式的网络游戏将是腾讯一个非常重要的业务发展方向。作为中国最大的网络社区,QQ已经培养了很多志同道合的群族,包括游戏群、购物群和以及其他各种兴趣群体。在这个网络社区中,用户需求的趋同性是非常高的,而用户彼此之间的关系又非常紧密,社区间用户彼此的关系及粘性激发了潜在的需求,腾讯理解的QQ游戏用户的需求就是“快乐”二字。QQ游戏在如此短时间内形成的雪崩式增长也证明了这二个字的正确性。

  “快乐是我们运营游戏社区最重要的理念,腾讯希望为网友和用户构建一种‘在线生活’的模式,在这个模式中,可以提供一种可信任的和时时连通的网络环境,通过网络开放性和交互性的特点,让用户在任何时间、任何地点技术项目应该怎么写,在任何终端、任何接入方式,都能满足他们日常生活中的基本需求的服务模式,对于用户娱乐的需求,我们则希望让快乐无处不在。” 马化腾如是说技术qq网。

  “真正的快乐首先是健康的快乐,如何还原网络游戏快乐的本质,这是我们设计游戏,运营游戏的出发点。”腾讯互动娱乐事业部总经理任宇昕如是表示。基于健康的快乐这一经营理念,腾讯重点选择了休闲游戏作为其自主开发的主要方向,并以兼顾文化,寓教于乐作为其设计宗旨,就像传统的象棋、围棋那样,它将文化的积累、堆积、铺陈技术qq网、展开,运用到网络游戏中让更多用户得以在休闲放松中得到快乐,在游戏中学到知识,体会中华文化精髓,这样的设计初衷再加上清新亮丽的画面,不受练功等级限制可以随时退出和加入的功能,使其很快成为一个知名的全年龄休闲游戏系统技术qq网。今年7月,文化部游戏产品内容审查委员会公布了第一批10款适合未成年人的国产原创优秀网络游戏产品,腾讯公司共有5款游戏产品入选其中,而其中的三款休闲游戏更是一举成为素有“中国电子竞技奥运会”之称的CEG2005休闲类比赛的惟一指定比赛平台,健康快乐的理念得到了社会的认同。

  “其次的快乐是沟通交流中产生的快乐,是在游戏社区中彼此沟通、协同所体验的快乐,人和人之间的相聚从来就是我们的渴望,而网络游戏以其特有的开放性和交互性的特点将这种相聚的时空界限拓展到前所未有的广度。” 任宇昕再次强调了腾讯所独有的社区概念。深谙相聚快乐本质的腾讯将其产品目标锁定在休闲类升级、双扣等游戏,它们不仅最大限度的强调了团队合作完成同一目标的重要性,而且用户大可以叫上三五好友一同切磋,借助内置QQ,用户在游戏中可以更为便捷的与好友时刻保持沟通,而贴心的设计使得用户随时可以将游戏中的新朋友加入自己的QQ好友列表之中技术qq网。这样的平台于处处打造富有人情味的游戏空间,使得无论是新知还是旧识都可以感受到友情的可贵。你会感觉到时刻有支持的目光与鼓励的微笑围绕在你周围,这种依托于其在线生活模式各业务间的整合协同产生聚合效应使腾讯的网络游戏不再是一个孤立的产品,而是最大限度地强调游戏与整个腾讯社区的互动,它处处渗透着群体交流与资源共享的深刻理念

  “第三重的快乐则是创意中的快乐。互联网是一个不断创新不断的行业,不断在了解用户需求前提下的模式创新、技术创新则是快乐的源泉” 腾讯互动娱乐事业部总经理任宇昕自己就经常作为一个普通的网友去体验不同的休闲游戏产品,“在游戏的论坛、聊天室中技术项目应该怎么写,经常有各地的网友对我们提出不同的创意,比如各地牌类的规则啦,比如新的游戏设想啦,这些用户最直接的反馈常常是我们最直接的创新源泉,而用户也往往从与腾讯的互动中可以感受到重视和尊重,这在某种意义上也是一种快乐体验”

  任何一个正确的产业发展理念被广泛接受都需要一个过程,快乐也是如此,没有人会反对网游应带给人以真正的快乐,但是知易行难,要想做到真正的“以快乐为本”,中国的网游厂商还面临着重大的挑战-能否对中国用户的使用习惯和本土文化做深入的研究,随时向游戏中添加适合中国国情的活动和元素?能否在自主研发的基础上增加游戏的易用性和趣味性?在今天中国的网游市场即将达到100亿元人民币的量级,成为全球最大的网游市场的重大利诱下,是以代理制快速致富呢?还是以快乐为本走长远发展之路,考验着每一个厂商的智慧。

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